从《隐形公司》为什么难,聊聊潜行玩法设计

从《隐形公司》为什么难,聊聊潜行玩法设计

收藏历史消息有感而发从《隐形公司》为什么难,聊聊潜行玩法设计可能是风吧

卜一一2023-11-01

本文系用户投稿,不代表机核网观点⚠️ 未经作者授权 禁止转载《Invisible Inc. 隐形公司》是由开发了《饥荒》、《缺氧》、《忍者之印》的Klei工作室在2015年发行的一款赛博朋克风 2.5D视角 回合制 策略潜行 Rougelike游戏,玩家控制多名特工和一个超级人工智能Incognita潜入危险的大型企业搜集机密完成任务。我在玩这款游戏时一个很明显的感受就是,哎真难啊( ´Д`),最近机缘巧合又看了看《隐形公司》的评论,然后发现这个在Steam上好评率91%的游戏,初学者难度全球通关率不足20%,专家难度更是只有3%,于是我开始想,它到底难在哪呢。本文先谈谈潜行玩法的关卡设计,然后聊聊隐形公司保留和加强了哪些要素来强调策略性,以及它难在哪里。

一、潜行玩法的特点潜行类玩法拥有一种独特的叙事语境,可能由于敌强我弱、敌众我寡,或出于某种人道主义精神,比起正面迎敌,游戏主角更倾向于藏匿身影,选择“渗透”敌军,采用“非致命”的方式来完成目标。这种语境天然地催生了一些与之匹配的玩法元素:隐秘行动:任务中玩家保持隐蔽、避免正面冲突,通过策略性的计划来达成目的监控或警戒系统:地图内分布着多种警戒手段,比如摄像头、守卫、炮台等,玩家一旦脱离隐蔽状态则会被敌人发现和攻击玩家的特殊技能:特殊的位移能力、吸引或操纵敌人的能力等,是玩家应对警戒系统的挑战时创造战术优势的工具箱暗杀和非致命攻击:从背后接近敌人,可以选择采用和平方式对付敌人非线性关卡:关卡中常有多条可选的行动路径,或有不止一种通关条件,注重激励玩家仔细观察环境、制定多样化的解决方案这些元素共同构成潜入玩法特有的紧张感、策略性,和自由度。其核心乐趣在于,在敌人眼皮底下偷偷行动,评估环境中的有利和不利因素,将“中立”的地图装置和“敌对”的守卫转变成为自己服务的资产,不断制定、验证行动计划,享受重新定义危险的控制感,以及狩猎成功带来的智谋上的优越感。参照《游戏关卡设计》的关于“关卡挑战性”的理论,也可以把潜入关卡的构建分成两个关键部分:阻挠玩家通关的障碍,和赋予玩家克服障碍的技能,接下来分别聊聊潜入玩法中这两部分的设计。先来一个简短的脑图版本,然后展开聊:

二、潜行关卡中的挑战:警戒系统的设计在一个潜行关卡中,警戒系统是挡在玩家行动路线上的主要障碍,它决定了玩家可以何时行动、何时必须保持隐蔽,在制造紧张氛围、调节关卡难度、引导玩家决策等方面起关键作用。警戒系统得以实现的核心是:如何设定警卫的行动和反应,以及如何让玩家理解警卫的行动和反应。1. 警卫如何发现玩家? 简单来说是,模拟警卫的感官,好处是这样符合玩家的直觉。在一个潜行关卡中,警戒系统是挡在玩家行动路线上的主要障碍,它决定了玩家可以何时行动、何时必须保持隐蔽,在制造紧张氛围、调节关卡难度、引导玩家决策等方面起关键作用。警戒系统得以实现的核心是:如何设定警卫的行动和反应,以及如何让玩家理解警卫的行动和反应。模拟视觉:

警卫通常拥有以眼睛为出发点的固定范围内的锥形立体视野,视线沿直线传播,可以被实体阻挡,看不见掩体后的玩家。

当玩家模型进入警卫视野范围内时被看见,更倾斜玩家侧的做法是,玩家进入警卫视野后警卫的警戒条上升,直到上升到某个阈值时,警卫才看到玩家。

此外视力强弱也与照明程度、遮掩度、警戒水平等条件有关,比如《神偷》中Garrett站在黑暗中时不会被看见,《合金装备》中Snake在草丛中移动更难被看见。

模拟听觉:

警卫拥有以自己为中心的球形范围内的听力,当玩家发出声音,根据声响大小有一定的传播范围,如果这个范围与警卫的听力范围有重叠,则警卫会靠近声源检查。

警卫对声音的相应速度和警戒水平有关,平静状态下的警卫听到声音后有一定的延迟,稍等片刻后才会走近声源调查,而备战状态下的警卫听到声音,则会立刻快速靠近声源。

并不是所有玩家制造出的声音都会被听到,通常玩家主动与环境互动时发出的声音才会,比如《耻辱》中,玩家移动中碰倒玻璃瓶的声音不会被听到,而丢出的玻璃瓶碎裂时则会被警卫察觉。前者是玩家被动发出的声音,在强调策略而不是恐怖的语境下,这个声音如果被察觉,则可能引起玩家的挫败感和不公感。

模拟嗅觉:

在有限的游玩经历中没怎么见过拥有的嗅觉的警卫orz,玩家侧倒是有帮助Snake定位敌人的DD,嗅觉可以看作是一种特殊的听觉,拥有相似的反应模式,不同的是嗅觉可以设计一些特殊的机制,比如可以通过气味追踪玩家的行动路线等,很期待在游戏中看到狗狗警卫:P。

2. 警卫在发现玩家前后如何行动?警卫有待机、惊动、备战等状态,当符合某些条件时,切换为另一种状态。警卫基本的响应模式是,默认处于待机状态,发现玩家后进入惊动状态并攻击玩家,失去玩家视野后又回到待机状态。颗粒度更细的做法是,除了几个标准状态外,将警卫的警戒水平分级,不同警戒水平下处于同一状态中的警卫行为也有所不同:待机状态:

警卫处于平静状态,在确定的位置巡逻、站定、睡觉等。

怀疑状态:

警卫前往源头调查。警卫瞥见了玩家但不确定,警戒水平升高,调查未果后回到待机状态。

对再次发生的可疑情况反应更迅速,比如玩家再次出现在其视野中时,警戒条上升的速度更快,或者再次听到异响时发起更迅速、范围更大的搜查等。

惊动状态:

警卫已经确定了玩家的存在,但不确定玩家的具体位置,他们可能是看到了玩家、看到了晕倒的警卫、受到了玩家的攻击等。

这种状态下的敌人脱离原本的巡逻路线,拥有更活跃的视野,并在一定范围内主动搜寻玩家,且可能拉响警报、呼叫增援等。

惊动的警卫警戒水平更高,当他们恢复待机状态后,如果再次发现玩家,则会立刻锁定玩家的位置并发起攻击。

备战状态

警卫不仅获悉玩家的存在,还知道玩家的具体位置,他们会主动向玩家发动攻击,并且卷入其他同伴加入战斗。哪怕玩家消失再次在他们视野中,他们也不再会回到待机状态,而是持续搜查。层次更丰富的警卫状态设计可以让关卡的难度动态化,给予玩家更多的策略空间的同时,也助于让玩家感受到这是一个会因为自己的行动而不断改变的有机世界。除了单个警卫的行动外,警卫的协同行动也对关卡难度至关重要,包括警卫是否会注意到其他警卫从巡逻路线中消失了,警卫发现可疑信号时是否会通知其他人,一个警卫发起对玩家的攻击时有多少其他警卫也会加入攻击等,比如《合金装备5》中,一个警卫倒下后,对讲机另一头的警卫发现对讲机没有人回话,则会派遣其他警卫前来查看,前来查看的警卫发现这个倒下的警卫后,也会通过对讲机报告此事。

3. 玩家如何知道自己是否被发现了?游戏系统需要让玩家理解警卫可以做什么、不可以做什么,警卫现在处于什么状态、接下来可能有什么行动等,明确地传达信息才能让玩家可以基于观察制定计划。界面显示:警卫头顶的警觉条的不同状态代表警卫不同的惊动程度。对白:警卫吹着口哨,自言自语地抱怨搭档,说明警卫正处于平静状态;警卫说“好像有什么声音”,说明玩家的行动惊动了警卫;警卫说“大概是风吧”,说明警卫不再怀疑,即将回归原本的巡逻路线;警卫说“别躲了我看到你了”,说明警卫正在主动搜索玩家。肢体动作:警卫举着剑或端着枪地巡逻,说明警卫知晓玩家存在并且正在戒备玩家的出现。行为反应:当警卫走到一扇打开的门前,说“咦我刚才留了门吗”,然后关上门,这不仅说明警卫可以发现门的开闭状态,而且也提醒玩家躲在门后并不是完全安全的选择。音效和音乐:《合金装备》经典音效;警卫搜寻玩家时播放紧张的背景音乐,结束搜查时则切换为平静的音乐。三、玩家如何应对挑战:玩家的技能设计1. 从什么角度设计玩家技能?警戒系统是潜入关卡中的主要障碍,玩家技能则是帮助玩家应对障碍的工具,对于警卫系统,可以从绕过警卫、控制警卫两方面赋予从玩家化解警戒系统的能力:

调查能力

无论是选择绕开警卫还是控制警卫,了解警卫的部署情况都是计划行动的前提。

视力方面,警卫的视力会被掩体阻挡,但是玩家拥有绕过掩体的能力,比如左右探出脑袋来偷看墙后的敌人,通过钥匙孔来窥视隔壁房间,标记有限数量的敌人且隔墙透视他们的移动路线、视野区域等。

听力是视力的一种补充,帮助玩家注意到视觉范围外的敌人,警卫走路的脚步声、哼鸣的歌声等,可以帮助玩家判断他们的远近和方位,比如《神偷》中关上门时隔壁房间内守卫的脚步声听上去闷闷的,而门打开时则听上去更亮,《掠食》中不同的风暴异魔发出的滋滋声可以帮助玩家判断敌人的类型,方便玩家提前装备不同针对的技能。

位移能力

灵活的移动能力帮助玩家更自由地在地图中行动,地图中通常有许多只有玩家才能通过的空间,比如通风管道、下水道等(Billy Lurk:又是下水道…)。

此外潜行游戏中玩家常被给予z轴的移动能力,一方面可以避开警卫的视野范围,一方面也为玩家提供了从更多样的视角观察敌人的可能,比如《耻辱》中的瞬移,《蝙蝠侠》中利用绳枪在滴水嘴间迅速移动,《Gunpoint》通过跳跃吸附在墙面或天花板上移动,《掠食》中使用Gloo炮来自己创造高地等。

暂时剥夺玩家特殊的移动能力,或者为敌人赋予与玩家相似的移动能力等可以用于调整关卡难度,比如《耻辱》中玩家第一次面对同样拥有瞬移能力的刺客时难免感到压力,迫使玩家不得不发展不同的策略来应敌。

为了保持潜入时的紧张体验,通常不同的移动方式可以不同程度地引起警卫的警觉,比如玩家蹲下行走时脚步声很小,贴到敌人近处也不会被听到,而跑动时则会发出很大的噪音,会立刻引起远处警卫的注意。

运用环境

融入或者利用环境迷惑敌人也是一种创造优势的方式,在环境的帮助下,敌人的察觉能力下降,甚至哪怕玩家进入敌人视野范围时也不会被发现,比如《合金装备》中穿着与环境色相近的迷彩服或者直接套纸箱,《杀手》中穿着敌人制服混入敌人基地,《神偷》中射箭熄灭火苗创造黑暗,《狙击精英》中利用雷声掩盖狙击枪的声音,《刺客信条》中混入人群中等。

操控敌人

调戏敌人比杀死敌人更令人兴奋。反过来利用警卫的视听能力,引诱他们离开原本的巡逻路线,移动到有利于玩家的位置、利用他们进入玩家无法进入的空间、破坏敌人间的协同行动等,创造突袭机会。

类型包括声音引诱,比如投掷物品、敲击墙壁等,吸引警卫的注意力,诱使他们前往声源检查,以便玩家趁机绕过他们;

制造假象,使用特殊道具或能力制造虚假的视觉信息,像是投影、幻象或伪装等,比如《耻辱》中制造自己的幻影,《合金装备》中用贴着军官或美少女贴纸的纸箱吸引敌人等。

此外还有一些特殊的引开敌人的方式,比如《杀手》中给敌人下药,让敌人找个地方呕吐等。

干掉敌人

近战攻击,玩家潜行到警卫背后然后悄悄放倒,《合金装备》中还可以用枪从背后指着敌人让他们投降并乖乖趴好;

远程暗杀,使用消音武器从远处解决敌人;

陷阱诱捕,使用陷阱道具捕获或困住敌人,或者转换原本敌对的电子警卫,比如关闭电源、黑入系统等,并且可以进一步利用这些电子警卫来诱捕人类警卫,比如《耻辱》中让警卫自己走入的电门,《隐形公司》中黑入炮台让它攻击警卫等。

新鲜的警卫尸体或晕倒的警卫会引起其他警卫的注意,潜行游戏一般也会赋予玩家移动失活警卫的能力,比如可以把警卫搬到巡逻路线之外,或者塞进衣柜、垃圾箱里,《合金装备5》中用Fulton回收装置把人送上天,《死亡循环》中则是尸体直接原地消失。

除了赋予玩家丰富的技能之外,游戏系统也需要大量的偏向玩家侧的设计细节,系统需要牺牲一些“现实性”以留给玩家一定的“作弊”空间,因为这可以给予玩家掌控感和游戏语境下的“真实感”。比如,警卫的巡逻路线是固定的,这方便玩家理解和制定计划;警卫停下的位置是符合直觉的,比如停在一个分岔路的路口,或者停在某个标志物旁边;警卫停下时不会立刻180度大回头,而是会等待一小会儿再回头,或者是转一个90度的弯,以免跟随其后的玩家没有反应时间躲起来等。2. 如何避免玩家采用一种“通用解”过关?如果玩家重复一种相同的模式来对付所有警卫,那么游玩将逐渐变得索然无味。解决方案之一是引入新技能,让玩家始终保持尝试新技能和新技能组合的实验乐趣,同时随着关卡的推进,警卫也需要成长,成长可以是新增警卫类型或采用新组合,比如《耻辱》中的刺客和高脚兵,《隐形公司》中的无人机警卫和反黑客病毒,也可以是根据玩家偏好调整警卫的行为模式或免疫能力,激励玩家尝试新的策略,比如《合金装备5》中如果玩家经常爆头,则后续关卡中警卫会带上头盔。针对其他一些情况,比如为了避免玩家陷入“利用声音引诱警卫检查,然后一个个解决掉落单的警卫”的模式,可以让警卫对消失的同伴做出反应,比如有所台词、附近搜查、呼叫增援等,或者设置一些警卫在检查可疑声音时也叫上同伴一起,而不是每个警卫都前仆后继地单独前去检查。对于“在地图的优势位置远程杀死所有守卫,然后再进入空城”的模式,则可以限制静音弹药的数量,或者安排一些玩家在优势位置看不到、杀不了的敌人,或者让优势位置便于玩家观察,但不利于玩家躲藏,增加在此处攻击敌人时被发现的风险等。3. 如何平衡“潜行”和“逃离”两种状态的体验?在潜行玩法中,玩家在“潜行-被发现-逃脱”的状态中循环,“逃脱”的快节奏和“潜行”的慢节奏截然不同,玩家如果将“逃脱”的部分视为严厉的惩罚而选择在一被警卫发现后就立即读档重来,这对潜行玩法的体验可能是毁灭性的,因为出于潜行游戏的“解谜性”,读档则相当于要重新解一遍已经知道答案的谜题。以下是一些为了降低潜行中被发现的挫败感的方式:限制影响范围:警卫发现玩家时,限制会惊动的其他警卫的数量提供应对方法:给予玩家被发现时一定的缓冲空间,比如《合金装备5》中的Reflex模式,玩家被敌人发现后进入慢动作时间,如果立刻击倒敌人则不会引起警报;为玩家提供一些逃脱的提示,比如《蝙蝠侠》中被发现后可以在滴水嘴中移动以脱离敌人视野,有限的选择在逃脱的紧迫时刻中可能是一种良药,蝙蝠侠在几个确定的滴水嘴间移动来逃脱,和《耻辱》中玩家被警卫发现时逃跑路线太多相比难度要低不少奖励成功的逃脱:设置逃脱的警卫追捕的隐藏奖励,除了道具奖励外,也可以是成就、剧情、特殊对白、关卡评价等,让“逃脱”不总是和被惩罚的负面情绪绑定在一起限制存档:比起随时随地可以手动存档,采用固定存档点+较长间隔的自动存档的方式

四、三种不同的潜行玩法取向 按照玩法取向可以将潜行玩法分成三类,对于不同的玩法取向,在关卡挑战和玩家技能的设计上各有不同的侧重点:(这个分类方式来自博主Josh Bycer,链接见参考资料)捉迷藏类型:

比如《逃生》、《失忆症》等,需要尽量避免一切与敌人面对面的情形,敌人对玩家有绝对的压制,玩家完全不希望被敌人发现,包含恐怖要素。为营造高压的恐怖氛围,玩家不会被赋予高超的移动和战斗能力,而是拥有一些藏进衣柜躲避敌人,或是设置陷阱暂时困住敌人的能力。

计划通类型:

比如《神偷》、《合金装备》、《耻辱》、《杀手》、《细胞分裂》等,玩家可以与敌人接触,但在脱离潜行状态后希望尽快回到潜行状态,玩家在暗中观察敌情、组合资源,寻求最佳行动路线,包含解谜要素。这种类型中玩家通常拥有大量调查、引诱敌人、融入环境的能力,玩家有丰富的工具箱来创造独特的解决方案。

狩猎者类型:

比如《蝙蝠侠》、《刺客信条》等,玩家在潜行和战斗两种状态下都很强,只是在一些情景下潜行更具优势,支持玩家更自由地选择游玩节奏,玩家不再是猎物,而是化身捕食者,包含动作要素。这种类型中敌人通常有较高的作战能力和协同能力,以避免游戏过于倾向玩家侧。

五、《隐形公司》难在哪里 《隐形公司》中,玩家操作多个特工潜入敌方公司获取秘密信息或物品,探索迷雾状态下的地图,首要目标是找到目标并活着撤离,次要目标是搜刮资源用于提升特工能力。特工行动时的核心资源:行动点AP:每个特工每回合有固定AP数,每移动一格消耗1AP,窥视、攻击等动作也消耗AP黑客电量PWR:黑入电子设备消耗PWR,靠近控制台获得PWR金钱CR:黑入商店装置后购买装备消耗CR,偷窃警卫、黑掉并靠近保险柜等获得CR在强调动作的游戏中,与敌人对战的本质是在消耗资源以获得地图的控制权,相比于动作和战术潜行玩法中丰富的行动资源,《隐形公司》中的决定性资源非常稀少,且分散在迷雾中,玩家需要不断地在风险和收益中做出抉择,权衡是冒着被发现的危险绕路搜刮资源,还是选择一条安全且快速的路线,是消耗资源用于特工的局外升级,还是消耗资源完成主要目标等问题。

《隐形公司》的警戒系统设计:安保水平机制:

每回合结束时安保水平增加一格,每增加五格安保水平提升一级,在特工被摄像头看到、被警卫发现等情况下额外增加一格。

安保水平升级时,整体警戒程度增加,比如在地图上刷出更多数量和种类的警卫,黑入电子设备时需要消耗更多PWR等。

警卫的警觉能力:

人类警卫拥有从眼睛出发的锥形视野,会被障碍物阻挡,可以看到门被打开,可以发现晕倒的警卫,并拥有对附近2-3个房间的听力。

摄像头、无人机等电子警卫没有听力,但是拥有更大范围的视野,部分电子警卫安装了防护程序,被黑入时会触发未知事件。

此外有上锁的安全门、电网等警卫装置阻挠特工通过。

警卫的行动模式:

待机状态下,警卫有固定的巡逻路线,当警卫发现可疑事件时进入怀疑状态,比如看到特工、听到声音、看到门被打开等,怀疑状态下的警卫靠近可以源头检查,如果被看见的特工不在1AP内离开警卫视野,则警卫立刻远程击毙特工。

人类警卫可以被特工击晕,击晕后晕倒3回合,苏醒后进入惊动状态,脱离原本的巡逻路线,开始更大范围地搜索。

电子警卫可以被特工黑入,被黑入的摄像头在几回合内将特工视作友军,被黑入的无人机可以在1回合内被特工操纵移动,被黑入的炮台在几回合内会攻击敌方警卫。《隐形公司》中警卫的警觉能力和行动模式与其他潜行游戏大同小异,但“安保水平”的设计真是太妙了,它不仅完美地适配叙事背景,而且利用时间压力刺激玩家更高强度地思考对策、更激进地行动。同时这种时间压力又不会太过激,因为安保水平增加一格并不会立即导致严重的后果,它把一刀切的倒计时逻辑模糊化,不是“一到时间如果任务未完成就立即失败”,而是“时间拖得越久,任务就可能越趋近于失败”的逻辑。和吃鸡游戏中的毒圈有异曲同工之处,都是给予软性的时间压力的高明机制。

《隐形公司》的玩家技能设计:以下按照不同类型列举了一些玩家能力以及使用能力的限制:

《隐形公司》中大大限制了玩家的战斗力和移动能力,特工只能短时间地放倒敌人,而敌人则可以在发现特工后立即远程击毙,因此在潜入过程中,行动的重心更多地放在调查和躲避上。同时,玩家的各种能力都有多种限制,比如需要消耗核心资源,效果生效时间短等,并且游戏并不支持sl大法,这让玩家每一步行动都举足轻重。此外,《隐性公司》相比单人潜入游戏不同的是,玩家需要同时操控多名特工行动,这相当于将单人潜入玩法中一个人的丰富技能树拆分给了多名特工,每个特工拥有的技能适合应对不同的局面,要在探图的过程中将适合的特工分配给适合的局面,并且持续管理各个特工之间的相对位置,这无疑也大大增加了策略的复杂度。结论:《隐形公司》为什么难?核心资源稀少,需要在主要目标和次要目标中反复权衡警卫势力在地图中的覆盖面大,且其威胁程度随着回合数增加不可逆转地升级,给予了玩家加快行动效率的时间压力警卫作战能力远大于玩家,玩家对付警卫的手段相对较少,且只能短暂消除威胁收集信息阻力较大,虽然有2.5D的全局视角,但是模拟了3D视角中角色对地图信息的掌握情况,关上门或者距离较远时就会丢失房间内的警卫动向地图迷雾带来未知性,特工不一定能走到发挥其最大优势的路线上多人行动的可能性比单人行动多得多,需要玩家不断思考和对比不同策略的潜在收益和风险再多说一句…潜行游戏是个人非常喜欢的游戏类型,虽然一直不乏佳作,但始终是一个小众的品类,原因可能是较慢的游玩节奏已经不太适应现代玩家快节奏的游玩习惯,或者强调观察环境、等待时机的游玩属性缺乏了劲爆的实况效果,比如《耻辱》的低混乱玩法实况的播放量远低于高混乱屠杀秀。《隐形公司》把潜行做成策略rogue是一种拓展潜行玩法的方法,另外不把潜行作为整个游戏的主要玩法,而是将其要素加入到个别关卡中或许也是一种思路,比如《生化危机2重置》中的雪莉躲局长关卡,《时光之帽》中的列车谋杀案关卡,《使命召唤14 二战》中的解放关卡等等。总之真的很难割舍小时候边找边藏的躲猫猫刺激回忆,希望潜行的玩法元素生生不息ᕕ( ᐛ )ᕗ—————————————————————————————————参考资料:Stealth Game Design, Kevin Wong, https://www.gamedeveloper.com/design/stealth-game-designCommon Stealth Level Design Mistakes, Bauer Design Solutions, https://www.youtube.com/watch?v=ysXTQgHP-NYThe Three Philosophies of Stealth Game Design, Josh Bycer, https://www.gamedeveloper.com/design/the-three-philosophies-of-stealth-game-designI游戏游戏设计关卡设计潜入游戏7179卜一一11 人关注

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创作笔记译介丨推进与牵引 —— 示能的诱饵Bramasole2023-06-04554一种引导玩家体验关卡环境的艺术

创作笔记译介丨推进与牵引 —— 影响游戏关卡的视觉构成Bramasole2023-04-12917主要内容板块为战斗系统、指引设计和地图设计的分析,并附带一些个人思考

有感而发游戏分析丨《死亡循环》全面分析测评Jouvon2023-03-317911评论区 发送共 5 条评论热门最新

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